게임대학 - 유통론/게임 디자인론
"바야흐로 유비쿼터스 시대입니다. 예전에는 오프라인에서만 만날 수 있던 대부분의 것들이 온라인으로 자리를 옮겨 서비스되고 있고, 아날로그 방식으로만 제작되던 것들이 디지털로 전환되어 사용자는 콘텐츠를 장소와 시간에 구애받지 않고 사용할 수 있는 유비쿼터스 시대, 클라우드 시대를 활짝 열었습니다. 이로 인해 버스나 지하철, 어디서든 스마트폰을 쥐고 집중하는 모습이 당연한 시대가 되었습니다.<br> 모든 것이 온라인으로 변한 시대에 게임은 어떻게 변모하고 있을까요. 불과 몇 년 전만 하더라도 CD나 DVD에 기록되었던 게임 콘텐츠를 온라인 마켓에서 다운 받을 수 있고, 스마트폰의 어플리케이션으로 즐길 수 있게 되었습니다. 특히 최근에 발매되는 어플리케이션 기반 게임은 플레이 데이터를 온라인에 저장함으로써 단말기가 파손되더라도 계정 정보만 입력하면 다른 단말기로 즐길 수 있습니다. 커다란 게임기가 없더라도, 소지하기 불편한 CD-ROM이나 DVD가 없어도 어디서든지 손바닥 만한 단말기로 게임을 즐길 수 있게 되었습니다.<br> 이처럼 게임 산업은 빠른 속도로 발전하고 있는데, 아직도 우리는 게임에 대해 아는 것이 별로 없습니다. 정확히 게임 산업에 대해 아는 것이 없습니다. 게임 산업에 대해 이론적 접근이 부족하므로 계속해서 게임 산업을 부정적으로만 인식하게 되는 것 같습니다.<br> 우리에게는 게임 산업에 대한 이론적 접근이 필요합니다. 이를 위해 AK는 지난 1996년에 출간되었던 《게임대학》을 유비쿼터스 시대에 걸맞는 전자책으로 복간하게 되었습니다. 이번 전자책은 공동 저자 중 히라바야시 히사가즈 씨의 허락을 얻어 그의 저작물만 발췌하여 엮었습니다.<br> 게임 산업에 대한 폭넓은 이해를 원하시거나, 게임에 대한 이론적 접근을 원하는 분들께는 최고의 선물이 될 것입니다. 히라바야시 히사가즈 씨는 20여 년의 세월을 뛰어넘어 지금도 우리에게 큰 영감을 주고 지적 호기심을 채워줄 수 있을 정도로 게임 산업에 대한 해박하고 폭넓은 지식을 가지고 있기 때문입니다.<br> <br>2013년 새해를 맞아 복간된 《게임대학 디지털 판》은 여러분을 위해 준비되었습니다. 이 책을 읽고 게임 산업 이해에 큰 도움을 받고, 나아가 게임 산업 발전을 위해 노력해주신다면 좋겠습니다."<br>